OnLive, un novedoso sistema con muchas trabas por superar
OnLive se presentó en la GDC09 el pasado 24 de marzo, posiblemente como la mayor novedad de toda la feria. Se trata de un sistema muy innovador, cuyo funcionamiento nos permitiría jugar en nuestro televisor o monitor sin necesidad de tener un ordenador, simplemente con un pequeño accesorio proporcionado por OnLive.
Sin embargo, a pesar de ser una maravillosa idea, OnLive tiene un montón de inconvenientes que juegan en su contra. Vamos a ver qué nos ofrece y cuáles son sus puntos más débiles
OnLive, ¿cómo funciona?
Explicar el funcionamiento de OnLive es bastante sencillo. Antes de nada, es necesario comentar que se trata de una plataforma basada en la nube, un concepto bastante moderno.
La nube, o Cloud Computing en inglés, viene a ser un conjunto de aplicaciones y servicios que centran la información y las operaciones en servidores ajenos a nuestro alcance. En otras palabras, nosotros decimos qué queremos hacer y unos servidores de por ahí son los encargados de almacenar la información necesaria, así como de ejecutar las operaciones para devolvernos el resultado. Nosotros sólo vemos la entrada y la salida, y lo que hay entre medias no lo ejecutamos nosotros ni nuestra máquina.
Con esta pequeña reseña, OnLive es un servicio basado en la nube que permite al usuario jugar a videojuegos. Una explicación diferente vendría a decirnos que jugar con OnLive implica jugar en tu casa, pero con un ordenador a cientos (¿miles?) de kilómetros ejecutando todas las instrucciones y operaciones del videojuego.
Partiendo de la nube, con OnLive sólo tendríamos un pequeño aparato en nuestra casa. Dicho aparato ya vimos que tendría un conjunto muy básico de conexiones: conexión de red Ethernet, un par de puertos USB, una salida de vídeo HDMI, una salida de sonido y un MiniUSB para alimentar el dispositivo, todo en unas dimensiones muy reducidas, aproximadamente como un disco duro externo de 2.5 pulgadas.
Éste pequeño dispositivo iría conectado a nuestro televisor o monitor, y sería manejado a través de controladores como lo hacen las consolas. Trae integrado Bluetooth para permitir el control de forma inalámbrica.
En definitiva, con OnLive se ejecutarían todas las operaciones de los videojuegos en los servidores de la empresa, de forma que nosotros sólo veríamos la salida de todas esas operaciones.
Es sencillo, ¿verdad? Ahora veamos las ventajas de OnLive.
OnLive, ventajas del servicio
Quizá lo mejor de OnLive es que, al menos por ahora, nos ofrecen calidad HD 720p sin necesidad de tener un equipo tope de gama o a la última del mercado. Simplemente necesitaríamos tener un televisor o una pantalla de ordenador con conexión HDMI. Nada más.
Otro aspecto a favor de OnLive es su facilidad de uso. Conectar a la corriente, enchufar el aparato y a disfrutar. Entraríamos en una especie de menú, que personalmente me recuerda a los actuales menús de XBox 360 o PS3, y a partir de ahí eligiríamos el juego o el servicio. De todo lo demás se encargaría la propia plataforma, de forma totalmente transparente al usuario
La facilidad de uso de OnLive podría atraer a cualquier usuario actual de videoconsola. No necesitaríamos cambiar de máquina, ni actualizarla ni comprar un ordenador nuevo, ya que nosotros no ejecutamos los juegos en nuestra casa. Recuerdo que de eso se encarga OnLive en sus servidores, y que nosotros sólo vemos la salida de vídeo.
Por ahora todo pinta muy bien, y la verdad es que por los vídeos que vimos en una demostración de la plataforma, parece casi perfecto.
Sin embargo, yo apostaría a que OnLive tiene más inconvenientes que ventajas. Vamos a ver cuáles son.
OnLive, desventajas del servicio
La idea de OnLive es estupenda, aunque las desventajas del servicio no estarían del lado del usuario, sino más bien en los servidores y las tecnologías asociadas a ellos.
Hay que ser realistas. La tecnología actual no puede lidiar con un servicio como OnLive, así de claro. Lo primero es que se necesitaría una altísima potencia de proceso en los servidores, algo que puede hacerse (computación en paralelo), pero que necesitaría una base económica muy sólida. En otras palabras, inversiones de dinero muy altas para satisfacer la alta demanda que el servicio podría tener. ¿10.000 o 100.000 usuarios? ¿O tal vez 1.000.000?. Yo diría que incluso mucho más.
Hay que tener en cuenta que la ejecución de los juegos, que es lo que nosotros estamos evitando, tiene que realizarse en los servidores de OnLive. Y no sólo las instrucciones básicas de control de la información, sino también bastantes más cosas.
Por ejemplo, el renderizado en tiempo real de los gráficos. Estaríamos hablando de calidad en alta definición, 720p, que para que nos hagamos una idea es lo que vienen ofreciendo las videoconsolas de última generación (aunque digan que es 1080p, son muy pocos juegos los que lo ofrecen. Prácticamente todos los títulos están en 720p).
Otro requisito técnico a tener muy en cuenta es que los anchos de banda son monstruosos, y las conexiones que tenemos hoy en día, al menos en España, no podrían soportar el servicio.
Junto a la problemática del ancho de banda, también está el inconveniente de la latencia. Para ésto os recomiendo una lectura del blog Simfoony, donde comparto la idea de que lo más complicado es la compresión y el envío de las imágenes del vídeo.
Una referencia en cuanto a la latencia es lo que vemos en los actuales videojuegos. Por poner un ejemplo que conozco, World of Warcraft dispone de servidores en Europa (creo que en Francia, más concretamente), que ofrecen una latencia en mi casa de unos 80 o 100 milisegundos en hora punta, con unos 8.000 usuarios conectados a la vez y sólo en ese servidor.
Los servidores de OnLive tienen el añadido de tener que ejecutar las operaciones necesarias para enviar al usuario cada frame del vídeo que posteriormente éste verá en su televisor. Y esas operaciones tardarán un tiempo, llamémoslo X, que tendremos que sumar al retardo producido por la red. En el caso del WoW son unos 100 milisegundos, que si estuviese en OnLive sería 100+X, donde X sería, casi con toda seguridad, mucho mayor que esa décima de segundo actual.
Y más en general, cuantas más operaciones tengan que realizar los servidores de OnLive, más latencia existirá. Por ejemplo, la latencia es el gran enemigo de los shooters o juegos de tiros, donde cualquier milésima es importante.
OnLive, la plataforma de videojuegos basada en la nube. Conclusiones
fuente
OnLive se presentó en la GDC09 el pasado 24 de marzo, posiblemente como la mayor novedad de toda la feria. Se trata de un sistema muy innovador, cuyo funcionamiento nos permitiría jugar en nuestro televisor o monitor sin necesidad de tener un ordenador, simplemente con un pequeño accesorio proporcionado por OnLive.
Sin embargo, a pesar de ser una maravillosa idea, OnLive tiene un montón de inconvenientes que juegan en su contra. Vamos a ver qué nos ofrece y cuáles son sus puntos más débiles
OnLive, ¿cómo funciona?
Explicar el funcionamiento de OnLive es bastante sencillo. Antes de nada, es necesario comentar que se trata de una plataforma basada en la nube, un concepto bastante moderno.
La nube, o Cloud Computing en inglés, viene a ser un conjunto de aplicaciones y servicios que centran la información y las operaciones en servidores ajenos a nuestro alcance. En otras palabras, nosotros decimos qué queremos hacer y unos servidores de por ahí son los encargados de almacenar la información necesaria, así como de ejecutar las operaciones para devolvernos el resultado. Nosotros sólo vemos la entrada y la salida, y lo que hay entre medias no lo ejecutamos nosotros ni nuestra máquina.
Con esta pequeña reseña, OnLive es un servicio basado en la nube que permite al usuario jugar a videojuegos. Una explicación diferente vendría a decirnos que jugar con OnLive implica jugar en tu casa, pero con un ordenador a cientos (¿miles?) de kilómetros ejecutando todas las instrucciones y operaciones del videojuego.
Partiendo de la nube, con OnLive sólo tendríamos un pequeño aparato en nuestra casa. Dicho aparato ya vimos que tendría un conjunto muy básico de conexiones: conexión de red Ethernet, un par de puertos USB, una salida de vídeo HDMI, una salida de sonido y un MiniUSB para alimentar el dispositivo, todo en unas dimensiones muy reducidas, aproximadamente como un disco duro externo de 2.5 pulgadas.
Éste pequeño dispositivo iría conectado a nuestro televisor o monitor, y sería manejado a través de controladores como lo hacen las consolas. Trae integrado Bluetooth para permitir el control de forma inalámbrica.
En definitiva, con OnLive se ejecutarían todas las operaciones de los videojuegos en los servidores de la empresa, de forma que nosotros sólo veríamos la salida de todas esas operaciones.
Es sencillo, ¿verdad? Ahora veamos las ventajas de OnLive.
OnLive, ventajas del servicio
Quizá lo mejor de OnLive es que, al menos por ahora, nos ofrecen calidad HD 720p sin necesidad de tener un equipo tope de gama o a la última del mercado. Simplemente necesitaríamos tener un televisor o una pantalla de ordenador con conexión HDMI. Nada más.
Otro aspecto a favor de OnLive es su facilidad de uso. Conectar a la corriente, enchufar el aparato y a disfrutar. Entraríamos en una especie de menú, que personalmente me recuerda a los actuales menús de XBox 360 o PS3, y a partir de ahí eligiríamos el juego o el servicio. De todo lo demás se encargaría la propia plataforma, de forma totalmente transparente al usuario
La facilidad de uso de OnLive podría atraer a cualquier usuario actual de videoconsola. No necesitaríamos cambiar de máquina, ni actualizarla ni comprar un ordenador nuevo, ya que nosotros no ejecutamos los juegos en nuestra casa. Recuerdo que de eso se encarga OnLive en sus servidores, y que nosotros sólo vemos la salida de vídeo.
Por ahora todo pinta muy bien, y la verdad es que por los vídeos que vimos en una demostración de la plataforma, parece casi perfecto.
Sin embargo, yo apostaría a que OnLive tiene más inconvenientes que ventajas. Vamos a ver cuáles son.
OnLive, desventajas del servicio
La idea de OnLive es estupenda, aunque las desventajas del servicio no estarían del lado del usuario, sino más bien en los servidores y las tecnologías asociadas a ellos.
Hay que ser realistas. La tecnología actual no puede lidiar con un servicio como OnLive, así de claro. Lo primero es que se necesitaría una altísima potencia de proceso en los servidores, algo que puede hacerse (computación en paralelo), pero que necesitaría una base económica muy sólida. En otras palabras, inversiones de dinero muy altas para satisfacer la alta demanda que el servicio podría tener. ¿10.000 o 100.000 usuarios? ¿O tal vez 1.000.000?. Yo diría que incluso mucho más.
Hay que tener en cuenta que la ejecución de los juegos, que es lo que nosotros estamos evitando, tiene que realizarse en los servidores de OnLive. Y no sólo las instrucciones básicas de control de la información, sino también bastantes más cosas.
Por ejemplo, el renderizado en tiempo real de los gráficos. Estaríamos hablando de calidad en alta definición, 720p, que para que nos hagamos una idea es lo que vienen ofreciendo las videoconsolas de última generación (aunque digan que es 1080p, son muy pocos juegos los que lo ofrecen. Prácticamente todos los títulos están en 720p).
Otro requisito técnico a tener muy en cuenta es que los anchos de banda son monstruosos, y las conexiones que tenemos hoy en día, al menos en España, no podrían soportar el servicio.
Junto a la problemática del ancho de banda, también está el inconveniente de la latencia. Para ésto os recomiendo una lectura del blog Simfoony, donde comparto la idea de que lo más complicado es la compresión y el envío de las imágenes del vídeo.
Una referencia en cuanto a la latencia es lo que vemos en los actuales videojuegos. Por poner un ejemplo que conozco, World of Warcraft dispone de servidores en Europa (creo que en Francia, más concretamente), que ofrecen una latencia en mi casa de unos 80 o 100 milisegundos en hora punta, con unos 8.000 usuarios conectados a la vez y sólo en ese servidor.
Los servidores de OnLive tienen el añadido de tener que ejecutar las operaciones necesarias para enviar al usuario cada frame del vídeo que posteriormente éste verá en su televisor. Y esas operaciones tardarán un tiempo, llamémoslo X, que tendremos que sumar al retardo producido por la red. En el caso del WoW son unos 100 milisegundos, que si estuviese en OnLive sería 100+X, donde X sería, casi con toda seguridad, mucho mayor que esa décima de segundo actual.
Y más en general, cuantas más operaciones tengan que realizar los servidores de OnLive, más latencia existirá. Por ejemplo, la latencia es el gran enemigo de los shooters o juegos de tiros, donde cualquier milésima es importante.
OnLive, la plataforma de videojuegos basada en la nube. Conclusiones
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